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このロジックは以上の動作の直後に判定が行われます。
フラフラダイブは基本的には1から動作するものと覚えておけば良いでしょう (コーナーからの場外ダイブに関しては、これとはまた別な条件での動作となります。詳細は場外ダイブ、場外復帰カウントを参照)。2と3はいずれも試合の流れの中で発生するものであって、ロジックによって意図的に出せるわけではありません。
組み○系からのフラフラダイブについて、もう少し詳しい解説を続けることにしましょう。
直にカウントが入る技や極め技、絞め技などを除き、正面組みとバック組みの○系ボタンに設定した技には以下の特性が付加されます。
つまりは組み○系技を出すことで相手がフラフラになる=フラフラダイブのお膳立てが整うわけです。これをトリガーとして飛ばせるというのが、フラフラダイブの基本的な使い方になります。
フラフラダイブを使用させたい選手には、最低ひとつはこのトリガー技を持たせておく必要があります。出来ればふたつくらいは持たせておきたいところですね。発生条件が限られている分、複数持たせておいた方が判定の機会も増えるでしょうし、ひとつだけで動作させるよりは単調なイメージもいくらか軽減されることになるでしょう。
但し、優先動作で "行う" = 100% と設定している技はフラフラのトリガーとしては機能しませんので注意してください。
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フラフラダイブのロジックは相手がまだダウンしている内に判定が行われます。このロジックが動作すると選手はそれぞれのダイブの位置で待機し、相手が起き上がるのを待って技を仕掛けることになります。相手が自動で起き上がった後や引きずり起こした後では、ポストに登ったり駆け上がりダイブを仕掛けたりすることはありません。
エプロンからのダイブ技だけは例外で、両者ダウンから相手が先に起き上がってフラフラになった場合など、エプロンからのダイブが動作するケースもあります。この場合、エプロンダイブは必ずしも決まらず、空振りしたり、飛ばずにリング内に戻ったりすることもあるようです。
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ファイプロのシステム上、技を仕掛けた側が相手と共にダウンした場合、常に先に起き上がるという保証はありません。このため、トリガーには相手のみをダウンさせる技を使用した方が確実性も増すことになります。
但し、一緒にダウンする技でも先に起き上がりさえすれば (+ 呼吸の回復が行われなければ) 飛んでくれますから、あまり神経質になり過ぎる必要はありません。まずは好きな技を設定して観戦してみて、うまく飛んでくれないようなら相手のみをダウンさせる技を検討するという程度でいいと思います。
ダイブそのもののロジックは、基本的に "登らない" を低く設定して構いません。
組み技のロジックの組み方にも左右されますので一概にはいえませんが、トリガー技をよほど乱発しまくるような形にでもしない限り、コーナー付近でトリガー技が出る機会は必ずしも多くはないと思いますからね。ダイブのロジックが10や20程度では少ない機会を生かすことは出来ず、滅多に飛ばないという結果にもなりかねません。
フラフラダイブには、実はダメージ大のロジックがまったく動作しないという重大な欠陥があります。大と瀕死での技の使い分けは出来ませんので注意してください。
エプロンダイブとコーナーポスト上からのダイブを併用する場合、使用するトリガー技によってはエプロン側が優先されてしまう可能性があります。
"登らない"=0での確認結果なのですべての方に参考になるわけではないと思いますが、この場合、エプロンが10以上だとほぼ確実にこの症状が発生します。1~3まで下げて、ようやく半々といったところでしょうか。
この問題について確認済みのトリガー技を以下に示します。問題が発生するものがA、発生しないものがBです。これ以外をトリガーとして使用する場合は、予め簡単なロジックを組んで動作確認を行った方が無難でしょう。
駆け上がりダイブはコーナーポスト上やエプロンからのダイブよりも発生範囲が狭く、ニュートラルコーナー (画面上下のコーナー) では発生しないという特徴があります。つまりは他のダイブ以上に発生条件が厳しいというわけです。また、エプロンダイブと併用して双方のロジックに同等の値を割り振った場合、エプロン側がやや出易い印象です。
駆け上がりもエプロンと同様、コーナーポスト上からのダイブと併用した場合、トリガー技によって不具合が生じます。前述のトリガー群Aを使用した場合、ロジックの高低を問わず、ポストからのダイブが極端に出にくくなるようです。逆にB群を使用するとポストは問題なく出ますが、駆け上がりのロジックを高めにしておかないとやや出にくいように感じます。
いずれの場合も悪影響がありますので、駆け上がりと他のダイブの併用は出来るだけ避けた方が無難でしょう。
また、振り向き式正面飛びミサイルキック、三角跳び延髄斬り、ムーンサルトアタックのいずれかを使用した場合、特定のトリガー技からだと必ず空振りしてしまうという不具合もありますので注意してください。
具体的な例を挙げると、ステップ延髄ニールキックからは必ず空振りが発生します。ギロチンエースクラッシャーでは発生しませんので、この不具合に関しては前述のトリガー技の分類は当てはまりません。
こちらは組み技以外も含めて、とにかくコーナー付近で相手をダウンさせれば動作します。引きずり、コーナーへ激突してのダウン、コーナー組みの返しのキックなどからでもOKです。但し組み○系だけは2発立て続けに決めないと飛ばないようです (範囲外の他の技→○系でも可)。
発生条件が緩いため、フラフラのようにトリガーと紐付けして確実に飛ばせるという使い方は出来ません。飛ぶか否かはロジックの値と運次第ということになります。
あまり確証はありませんが、相手がコーナーポストの真下近くにダウンした場合、もしくは飛ぶ側がコーナーポストに背を向けて密着している場合などは比較的飛び易い気もしますかね。
フラフラと同様、コーナーポスト上からのダイブより発生範囲が狭く、ニュートラルコーナーでは発生しないという特徴があります。
また、コーナーポスト上からのダイブと併用した場合、ロジックや直前に出した技に関係なく、ポストからのダイブが出にくくなる印象ですから、こちらも併用は避けた方が無難です。
これとは別に、移動速度の速い選手は駆け上がりダイブが2回連続で出てしまい易いという問題もあります (プレス技は除く。プレス技でもうつ伏せなら発生)。
本項で解説した一連の不具合はファイプロリターンズ固有の問題ではなく、ファイプロZやGでも再現されることを確認済みです (駆け上がりについてはDで追加されたものなのでG以前については関係ありません)。ファイプロDについては未確認ですが、GとZの間に発売されたものですからおそらくはDにも同様の不具合があるものと思われます。
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