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"ロープに振って…" のロジックは、以下の3つの技を動作させる項目です。
走り技はこのロジック以外に、"中央付近でフラフラ" からでも出すことが可能です。カウンター技とフェイントは逆に、相手をロープに振ってからしか出すことは出来ません (ロープストップ直後やタッグマッチなど、他のケースでも例外的に出る可能性はあります)。
言い方を変えれば、必ずロープに振ってから出すという拘りがない走り技に関しては、中央フラフラのロジックで動作することを期待しても構わないということになります。
COMが操作する選手が正面組みのハンマースルーで相手をロープに振る際、その方向は以下に示す通り、お互いが組み合った位置によって決定されます。
この条件自体は別に覚える必要はありません。ただ、この理屈からいうと、ロープ際でお互いが組み合った場合にロープ沿いに相手を振ってしまう可能性があるということになりますよね。
具体的にいうと、こんな条件でロープ沿いに振ることになります。これも覚える必要はありません。
選手がロープ沿いに相手を振った場合、相手はリバウンドせずにコーナーマットに激突します。相手の体力が減っていれば、その場でダウンすることになります。この激突は、ロープに振った側が走り技のロジックで逆サイドへと走り込んだ場合も同様に発生します。
コーナーへの激突は観戦においては非常に有難くない動作ですが、これを避ける術はありません。出てしまっても「そういうものだ」と割り切るしかないでしょう。
走り技には選手の衝突という大きな問題点があります (カウンター技でも稀に発生することがありますが、ここでは除外します)。
これはお互いの位置や移動速度の差、ロープからの距離などの理由によって発生しているようで、両者共に技を出さずに正面衝突してしまうというものです。その際、体力が減っている選手はダウンします。つまり衝突には、どちらもダウンしないケース、一方がダウンするケース、両者がダウンするケースの3つのパターンが存在することになります。
こちらもコーナーへの激突と同様、回避策はありません。出てしまっても「ショルダータックル合戦で両者相譲らず」「ぶちかましで相手をダウンさせた」「相打ちで両者ダウン」くらいに解釈しておいた方が、観戦も楽しめるのではないでしょうかね。
"ロープに振って…" のロジックには、走り技とカウンター技以外にフェイントの枠がひとつ用意されています。これはスキルで指定したファイトスタイルによって固定されているもので、以下の4種類があります。
選手の衝突は、フェイントをきれいに決めさせるためには大きな障害となります。走り技とフェイントの両方にロジックが割り振られていると「リープフロッグ→リープフロッグ→衝突」といったような結果にも多く遭遇することになるわけです。カウンター技のみのロジックを組み、そこにフェイントを挟むといったような措置を取れば回避は可能ですが、無理に拘るほど必要なものかといわれると、それはそれで微妙な気もしますね。
フェイントには気力を回復する効果がありますが、必殺技や得意技、アピールなども同じ効果を持っていますから特に重要な要素でもありません。平たく言えば雰囲気を楽しむためだけのものでしかありませんから、無理に拘らずに「衝突しても、まぁいいや」で済ませるか、それが嫌ならいっそのこと、フェイント自体を使用しないという選択肢をとった方が、観戦時のストレスも減るのではないでしょうか。
最初にも書いた通り、走り技は "中央付近でフラフラ" のロジックからでも出すことが可能です。こちらのロジックでの動作の場合、リング中央で移動せずにいる相手に対して走り込むわけですから、基本的には正面衝突の可能性がありません。相手がフラフラから回復するか、かわされるか、もしくはタッグマッチで複数の選手がリング上に入り乱れているなどの状態でない限り、高い確率で技を決めることが可能です。
例えばフランケンシュタイナーやラリアットは走り技とカウンター技の両方に用意されている技ですが、「必ずロープに振ってから出す」「カウンターでなければいけない」などの拘りがない選手については走り技の方を使用し、 "中央付近でフラフラ" で動作させた方がロープブレイクや激突の心配もなく、フィニッシュホールドとしても機能し易いということになります。
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