トップロープ越しに場外へと転落させられた選手を敗北とするルールです。バトルロイヤルでも適用が可能で、その場合、落とされた選手は失格となります (オーバー・ザ・ロープルールとは、また別な扱いとなります)。
但し、このルールによる決着はエプロンからの投げ捨て (手動操作時のR1 + △) で相手を放り出した場合のみに限定され、ブレーンバスターなどの通常の技では一切発生しません。
なお、かつての現実のプロレス界では、上記とは逆に落とした側の方を反則負けとするルールも存在しましたが、ファイプロではそちらは採用されていません。
作成した選手の平均的な試合時間を把握した上で、時間切れ引き分けを期待するか否かを考慮して設定するといいでしょう。
ファイプロの観戦は現実に即した試合時間にはなりません。グラウンドでの展開に要する時間や間の取り方など、現実とはまったく異なる部分も多いわけですし、トップレスラー同士の試合よりも大技を持たない弱い選手同士の試合の方が試合時間が長くなりかねないというシステム上の根本的な問題もありますから、あまり細かくこだわり過ぎるのもナンセンスなのかもしれませんね。
三本勝負は現実のプロレスにおけるルールとは異なり、指定した時間内での二本先取ではなく、指定した時間 x 三試合を二本先取で行うことになります。二本目以降は、お互いに体力が減った状態からスタートします。
(ファイプロZまでと同様の仕様であるなら) リングによって個々の凶器が出る確率に違いがあります。
以下の会場では、試合前に入場デモが挿入されます。但し、SPIKE DOMEと新木田No.1リングでは試合中に花道が邪魔となるため、COM操作の選手は画面右上に対する場外ダイブや場外戦を一切行いません。出来るだけ場外に飛んで欲しい場合などはこれらの会場は避けた方が無難です。また、花道に相手を放り出すことも出来ますが、それを追いかけるという動作もしてくれません。
以下の会場には場外フェンスがないため、鉄柵攻撃は出来ません。場外で客席に向かってハンマースルーを行った場合、振られた選手は観客の目の前で辛うじて停止する動作を行います。
COM操作の選手の強さです。強さといっても手動操作を前提としたものですから、主な違いは技をかけるタイミングや極め技、絞め技を振りほどく早さなど (カバーを返す早さもかな?) であって、COMレベルが高いからといって試合運びが巧くなったり、ここ一番で超大技を繰り出したりするようになるわけではありません。
低ければ極め技や絞め技をかけ続ける時間が長くなりますから、部位ダメージを与え易いというメリットはあるのかもしれません。但し技をかけるタイミングが遅くなる=組み合ったまま静止する時間が長くなってしまうため、その辺はちょっと気になるかもしれませんね。序盤なら解釈のしようもありますが、終盤でも組んだ状態で静止してしまうわけですから。
なお、COMレベルは序盤での力比べの発生頻度にも影響しています。
試合の進行速度です。単に速さが変わるだけではなく、試合時間や強弱関係にも変化が現れる印象ですから、早い速度でバランスを調整するというやり方はあまりお勧めではありません。例え面倒でも、実際に観戦する速度で調整をした方が良いでしょう。
手動操作なら100~125%、観戦なら125~150%がベターでしょうかね。経過だけを追うことが出来れば良いのであればもう少し速くてもいいかも知れませんが、あまり速いと動きがちゃかちゃかし過ぎてしまって、かえって面白味がそがれるようにも感じます。
使用するレフェリーを選択します。デフォルトで用意されているレフェリーもエディットレフェリーと同様、フォールカウントや移動速度などが設定されています。リターンズの攻略本には記載されていませんがZのもので代用出来ると思いますので、デフォルトレフェリーを使用される方はそちらをご参照ください。
ロープブレイクを取るか否かの設定です。ファイプロのシステム上の問題点を考えると、これをなしにしてしまうのもひとつの手かもしれません。
通常のタッグマッチとは異なり、1人の選手が3カウントやギブアップを取られても決着はつきません。その選手のみを失格とし、一方の陣営の最後の1人が敗北するまで試合を続行するというルールです。
場外戦を一切行わないルールです。場外に落ちた選手は強制的にリング上に戻されます。但し、現実のプロレスのようにセコンドがリングを取り囲み、落ちた選手を無理矢理リング上に押し戻すといった光景までは再現されていません。
タッグマッチのタッチのルールを排除し、出場選手全員がリング上で相手チームとバトルするという試合形式です。
タッグマッチで、試合の権利を持たない選手が味方のピンチ時にカットに入るか否かを選択します。
反則技、凶器、コーナーポスト上での待機などの反則に対して、レフェリーがカウントを取るか否かを選択します。但し観戦においては、反則による決着は発生しません (例外として、チェアーズイリュージョンでの反則決着は発生します)。
ONの場合、COMが操作する選手は自ら持ち込んだ凶器以外は使用出来ず、一度手放してしまった後はそれを拾うことも出来ません。相手が持ち込んだものやセコンドが投げ入れたものも含めて、足下に落ちている凶器を拾わせるためには、この設定をOFFにしておく必要があります。
場外カウントを取るか否かの設定です。場外カウントを取らない場合、選手がリング上に戻るタイミングは不定となります。
COMが操作する選手はダウン技のフォール系を除き、場外か否かの区別を行わずに技を出してしまいます。このため、試合終盤に場外戦が発生した場合など、垂直落下技のような危険な技でも場外で連発してしまう可能性があります。場外カウントを取らないと選手が場外にいる時間もかなり長くなるため、その可能性はより高まってしまうことになるでしょう。
プロレスでは、KOによる決着は滅多に発生するものではありません。また、技によってかかり易さやクリティカルの発生率にも違いがあるため、個人的には "なし" でも良いくらいだと考えています。
但し、低確率でのクリティカルをアクシデント等と解釈する方法もありますので、その辺は自分の好みと照らし合わせて判断してください。
リングの周囲に金網を張り巡らした状態で行われるデスマッチです。
但しエスケープルールは登った者勝ちな側面が強い上に、金網に登り始める条件自体が今ひとつ不明です。また、一度登り始めた後に落とされた場合、再び試合を続行することはなく、ひたすら金網に登ろうとしてしまうなど問題が多いため、間違っても面白い試合にはなりません。
金網デスマッチ特有の動作としては、相手を金網に叩きつけるというものがあります。金網ダイブも金網戦特有のものですが、観戦ではおそらく動作しません。
試合開始時にリング内に予め用意される凶器の個数。用意される凶器の種類はランダムとなります。金網戦その他、凶器数を設定出来るルールでは反則カウントがOFF固定となっているため、選手は個々のロジックに従い、凶器を拾って攻撃を行います。
所謂、有刺鉄線電流爆破デスマッチです。ロープが有刺鉄線、かつ、そこに小型爆弾が設置されており、選手が鉄線に触れると爆発します。但し、爆発はハンマースルーで振られた場合のみで、単に選手がロープ際で技を受けたり移動したりするだけではダメージは受けません。
これに加えて時限式の大型爆弾も用意可能となっていますが、爆破直後に先に試合を決めに行った者勝ちという側面が強いため、あまり面白い試合にはならない印象です。
時限式の爆弾を使用するか否か、および、爆破を行う時間の設定です。指定した時間になると爆破が行われ、リング上の全選手が大ダメージを負います。
金網デスマッチと同様の扱いです。
場外に有刺鉄線のバリケードを設置し、これに触れると爆発するというデスマッチルールです。但し、この形式ではランバージャックルールがON固定となるため、爆発はリング上から相手を場外に落とした場合のみに限定されます。
また、このルールではすべてのコーナーに有刺鉄線、もしくは蛍光灯を取り付けたボードが設置され、ハンマースルーで相手を叩き付けることでダメージを与えることも可能となっています。
コーナーに設置するボードの種類です。
金網デスマッチと同様の扱いです。
基本的には総合格闘技用のルールです。但し、3カウントルールも使用出来ることやダウンカウントを取ってくれることなどから、序盤にグラウンドに持ち込みにくい (相手がすぐに起き上がってしまう) 点や、そのまま押さえ込む技以外では3カウントでの勝利が発生しにくいなどの問題に目を瞑れば、ラウンド制の欧州ルールとして使用することも可能かもしれません。
立ち技専用のルールです。このルールでは、打撃以外の組み技がすべてクリンチに置き換わります。
こちらも総合格闘技用ですが、3カウントルールがなく、ロープワークも使用できません。
最大32組まで参加可能のトーナメントです。
COMスキップを使用することで、ゲームスピード800%よりもさらに早い時間で試合を終わらせることが可能です。但し、ゲームスピードの設定以上に試合時間や結果にばらつきが出る印象ですし、試合経過を追うことも出来なくなりますからあまりお勧めはしません。
最大64組まで参加可能のリーグ戦です。
総当りのリーグ戦か、複数のブロックに分けるかの指定です。2、または4を指定した場合はリーグ戦終了後、各ブロック上位の選手による決勝トーナメントが行われます。
ブロック制のリーグ戦において、各ブロックから何名を決勝に進出させるのかを指定します。
ワンナイトトーナメントと同じ扱いです。
5対5の勝ち抜き戦ですが、勝ち残った選手の体力が回復してしまうため、あまり有効な使い道はありません。
5対5の総当り戦です。
リング上を通した5本のロープを引き合って対戦カードを決める総当り戦です。
3~8人まで参加出来るバトルロイヤルです。
ノーマルだとカットばかりでなかなか決着がつきませんから、バトルロイヤルを行うならオーバー・ザ・ロープルールを使用した方が無難かもしれません。こちらなら番狂わせも大いに発生しますしね。
最後の1人になるまで試合を続けるオーソドックスなルールのバトルロイヤル。
誰か1人が3カウント、もしくはギブアップを奪った時点で決着とするルール。3
敗北した選手は失格となりますが、その後も退場せずにリング上に残り、勝者が決まるまでバトルを続けるというルールです。
ノーマルルールに加え、場外に転落した選手も失格とするルールです。オーバー・ザ・トップロープとは異なり、どんな形でも場外に転落さえさせれば相手を失格させることが可能です。
一定時間毎に選手が追加されて行くルールです。選手が登場する順番や間隔も設定可能ですが、参加人数が少ないため、ロイヤルランブル的な面白味はあまり感じられません。