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ファイトスタイルは以下に示すように、多くの要素に影響を与えます。
技の相性は、自分が技をかけた際に消費する呼吸の量となります。サイズの大きな選手が相性の悪いカテゴリの技を乱発すればするほど、また、それが呼吸の下手な選手であるほど息切れが発生し易くなります。絞め技や丸め込み、腹や背中などへの攻撃などには呼吸ダメージというものも設定されており、これらの技を受けることでも呼吸量が消費されていくことになります。ロープへ振られたり、自ら走り込んだ際にも呼吸が消費されるようです。
相性は技の主パラメタに対応したカテゴリ毎に設定されているもので、表にまとめると以下のような形になります。
突き | 蹴り | 投げ | 関節 | 絞め | 馬力 | 瞬発 | 腕力 | テク | ラフ | 総合 | エン | |
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突き | 蹴り | 投げ | 関節 | 絞め | 馬力 | 瞬発 | 腕力 | テク | ラフ | 総合 | エン | |
オーソドックス | C | C | C | C | C | C | C | C | B | D | C | B |
テクニシャン | C | D | B | C | C | C | B | D | A | E | B | B |
レスリング | C | E | A | C | C | D | D | D | C | D | A | C |
グラウンド | D | E | D | A | A | E | E | E | B | D | A | C |
パワー | C | E | D | D | D | A | E | A | E | B | D | C |
アメリカン | C | D | C | D | C | D | B | C | B | A | C | B |
ジュニア | C | C | C | B | B | E | A | E | A | C | C | B |
ルチャドール | D | D | D | C | A | E | A | E | A | C | C | B |
ヒール | C | E | C | D | C | C | D | C | E | A | E | B |
ミステリアス | C | A | C | D | D | C | A | D | B | A | D | E |
シューター | B | B | B | B | B | E | E | E | E | D | B | E |
ファイター | A | A | E | E | D | E | E | E | E | B | C | E |
グラップラー | A | D | D | A | A | E | E | E | E | A | A | E |
パンサー | C | A | C | B | B | D | A | E | A | E | B | C |
ジャイアント | B | D | D | D | D | D | E | D | D | A | E | E |
魔性 | C | B | C | B | A | D | D | E | B | A | B | E |
テク=テクニック技 (丸め込み、押さえ込み、ドラゴンスクリューなど)、エン=エンタメ技 (リップロック、男色ナイトメアなど)。
なお、呼吸は選手のサイズによっても消費量が補正されます。
ファイトスタイルは基本的には作成する選手のイメージや上記の相性などを元に設定して構いませんが、一部注意が必要な点があります。
例えばスープレックスが得意な選手だからといってファイトスタイルをレスリングにしてしまうと、序盤でのロープストップの確率が60%とかなり高めとなってしまいます (ファイプロZの情報なのでリターンズでも同じ確率だという保証はありませんが、感覚的にはほぼ同じだと思います)。
打撃が得意な選手も、シューターだと序盤はまったくロープワークに付き合ってくれません。中盤以降もほとんどロープストップしてしまいますし、ファイターに至ってはストップの確率が試合を通して常に100%です。飛び系の選手にルチャやパンサーばかりを設定すると、試合の序盤や終盤、コーナーに振られた際にトンボを切って着地する選手だらけとなってしまうでしょう。
自動返し技の発生率など、あまり細かいところまで拘り過ぎても面白味がなくなってしまう気もしますが、個々のファイトスタイルの特徴をある程度把握しておくことも多くの選手を作成する上では重要になって来ます。
各種発生率などファイトスタイルによる効果はファイプロリターンズの攻略本には記載されていませんが、ZやDのもので代用出来ると思います。
ファイプロでは個々の技に対して、それぞれに対応した返し技が用意されています。これは一方が技をかけようとした際に自動的に発生するもので、スキルで設定した返し技、ファイトスタイル、その選手のサイズ、および残り体力などを元に発生率が計算されます。
例えばブレーンバスター系の技の場合、堪えて逆にブレーンバスターで切り返したり、一旦、持ち上げられつつも、うまく着地して反撃に出たりという動きは現実のプロレスでも定番ですよね。ファイプロではこういった動きは勿論のこと、他にボディブローや急所パンチ、脇固めなどで切り返すケースなども用意されています。
なお、自動返し技には以下に示すように、注意が必要なものも存在します。
ヒール、ミステリアス、アメリカン、魔性は、多くのケースで自動返し技として金的が発生します。男子はともかく女子の場合はあまり有難くはない返し技ですから、女子を作成する場合にはこれらを使用するか否か、予め決めておいた方がいいでしょう。
テクニシャン、ルチャ、オールラウンドの場合に発生します。終盤にうつ伏せダウン技を使用しない選手はどうしても引き起こしの機会が多くなりますから、これで逆転されて試合が決まってしまうケースにも多く遭遇することになります。
若手やテクニシャン系の選手、または大一番を前にしての前哨戦などであればこういう決着もありでしょうが、トップレスラー同士の重要な試合がこれで決まってばかりだと、さすがにちょっと萎えてしまいますよね。
ヘッドロックに対する自動返し技はすべてバックドロップとなっています (正確にいうと胴をクラッチするタイプと抱え式の2種類があります)。試合のアクセントとして稀に発生する分には良いのですが、序盤からヘッドロックを多用するようなロジックを組んでしまうと、毎試合のように何度も投げられる羽目になってしまうでしょう。
序盤の受け身のロジックの "行う" を高めに設定することで一応の回避は可能ですが、他の技も返されずに決まってしまうというデメリットが生じてしまいます。
ファイプロリターンズでは、従来のシリーズにはなかった受け身のロジックが追加されています。但し、これは「受け身を取ることでダメージを軽減する」「自分は技を出さずに相手に攻めさせる」などの意味ではありません。
ここでいう受け身は自動返し技を従来の発生率通りに発生させるか、それとも技を返さずに意図的に受けるかという判定に使用されています。あくまでも自動返し技に対して影響を与えるものですから、受け身のロジックを "行う" = 100にしたからといって、一方的に技を受け続けるわけではありません。
走り技やカウンター技などはこのロジック影響を受けず、序盤は一定の確率でかわしたり返したりしてしまいます。また、バック返し技や雪崩返し技などは自動返し技ではありませんので、やはり受け身の影響は受けません 。
言葉で説明すると分かり辛いかもしれませんが、極端な例をあげると以下のような動作となります。
前述の通り、受け身のロジックは自動返し技を出すか否かの判定に使用されています。しかし、返し技を出さずに意図的に受けることにどういったメリットがあるのかは不明です。
取説には瀕死時に何らかの効果が得られるような記述がなされていますが、この件についての実態は明かされず仕舞いのまま現在に至っています。
これはあくまでも私見ですが、自分が長く観戦を続けてきた中で、一方的に攻め込まれていた側が粘りに粘った末にわずかばかりの反撃であっさりと逆転勝利を収めてしまうという試合に何度も遭遇しています。
これは気力のシステムからはちょっと考えられないレベルでの話ですから、「何らかの逆転要素が働いての結果ではないのか」「それは受け身の効果によるものではないのか」「一方的に見えた中には受け身のロジックによって意図的に受けた技も多く含まれていたのではないか」といった可能性がひとつ考えられます。
しかし、一方的な展開が常にそういう結末を迎えるわけでもなく、また、受け身自体の発生の有無が外目には分からない以上、上記のような効果が実際にあるのか、また、あるとした場合、それがどこまで影響を与えているのかについても確認する術はありません。
仮にこの効果があるとしても、意図的に狙って発生させられるものでもありませんからね。あまり気にせず、単なる自動返し技の発生率の補正用と割り切って使用してもいいのかもしれません。
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