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慎重度、協調性、タッチワーク

慎重度と協調性

慎重度は呼吸の回復やコーナー逆さ吊りの頻度、フロントヘッドロック (手動操作時の正面組みR1) からの移動位置の決定などに使用されます。

ダイブ技の出易さにも影響を与えるという意見がありますが、実際のところはあまり関係ないような気がしますかね。呼吸の回復が発生したために飛ばないというケースは存在するでしょうが、単純なロジックを組んでの確認では慎重度の高低を問わずにダイブ技が発生することを確認済みです。

一方、協調性はタッグマッチでカットに入り始めるタイミング、および相手を肩車や羽交い絞めにしての攻撃などの判定に使用されています。また、タッグの試合では協調性もフロントヘッドロックからの移動位置の決定にみ影響を与えます。

呼吸の回復

慎重度が高ければ高いほど、ダウンしている相手への追い討ちや引き起こしよりも呼吸の回復を優先するようになります。

コーナー逆さ吊り

通常、コーナーにもたれている相手と組んだ場合はコーナー組み技が出ますが、これ以外に逆さ吊りが発生するケースがあります。慎重度はその発生率にも影響を与えています。なし=0なら逆さ吊りは発生しません。

なお、COMが操作する選手は逆さ吊りにした相手に対して必ず立ち×技を出しますので、×ボタンにはパンチやエルボーよりキック系の技を設定しておいた方が見た目には自然かもしれませんね。

フロントヘッドロック

慎重度、協調性の設定と、フロントヘッドロックで相手をダウンさせる位置の関係を以下に示します。


慎重度・ありシングルタッグ
位置協調性・あり位置
100~66リング中央100~34リング中央とコーナーの中間点
自コーナーサイドへ
33~0リング中央
65~33リング中央とコーナーの中間点
リング左右の組み合った位置の属する側へ
100~34リング中央とコーナーの中間点
自コーナーサイドへ
33~0リング中央とコーナーの中間点
リング左右の組み合った位置の属する側へ
32~0移動せず100~34リング中央とコーナーの中間点
自コーナーサイドへ
33~0移動せず

タッグマッチでも、パートナーが自コーナーのエプロンに控えていない状態ではシングルと同様の動作となります。

手動での操作の場合、フロントヘッドロック後に技 (エルボー、またはニーリフト) を出さずにいると自動的に振りほどかれてしまいますが、COMが操作している選手はそこまでは行かず、振りほどかれる前に必ず相手をダウンさせます。試合序盤など、上記に当てはまらない中途半端な位置で相手をダウンさせるケースが見られますが、これは規定の位置まで移動し終えるよりも先に振りほどかれるタイムリミットに到達しているためと考えられます。

羽交い絞め

タッグマッチにおいて選手が自コーナー付近で相手のバックを取った場合、通常の技を出さずに羽交い絞めにするケースがあります。同様に、相手が自コーナーのエプロンに控えているパートナーの目の前で背中を見せた場合にも、パートナーが羽交い絞めにしてくれる可能性があります。

前者については、パートナー側の協調性が9以上であればリングインして相手を攻撃してくれます。手動操作での確認では羽交い締めにする側は協調性が0でも動作することを確認していますが、観戦においても0で羽交い締めが発生するのか、また、パートナーがリングインするのか否かは不明です。

ここでパートナーが繰り出す技は立ち技の□×同時押しに設定した技となりますが、スイッチした直後、またはカットに入ってエプロンに戻った直後など、直前にダメージを受けている場合は攻撃に出て来てくれないこともあります。観戦を続けていると、せっかく羽交い絞めにしたのにパートナーに無視され、そのまましばらく静止状態を続けてしまうようなケースにも遭遇することになるでしょう。

また、□×に飛びつき前方回転エビ固めを設定していると、試合の権利のない味方に丸め込みをさせるという違和感のある展開になりますので、回転エビは他のボタンに設定しておいた方が無難です。

肩車

タッグマッチにおいて選手が自コーナーにごく近い位置で相手のバックを取った場合、通常の技を出さずに相手を肩車するケースがあります。こちらも羽交い絞めと同様、パートナー側の協調性が21以上であればコーナーポストへと登ってダイブ技を出してくれますが、観戦において肩車する側の協調性が条件に含まれるか否かは不明です。また、こちらも常に100%飛んでくれる保証はありません。

なお、ここでパートナーが出す技は、ポストからのダイブ技の内、一番最初に設定したフラフラの相手用の技となります。但し、以下の技は肩車からは繋がりません。パートナーがこれらの技しか持っていない場合やフラフラの相手へのダイブ技を持っていない場合、COMは肩車そのものを行いません。

  • ダイビングネックブリーカードロップ
  • ダイビングローリングネックブリーカー
  • ダイビングボディアタック
  • ムーンサルトアタック
  • ダイビング延髄斬り
  • ダイビング延髄ニードロップ
  • スーパーウラカン・ラナ
  • 高速ウラカン・ラナ
  • スイングフランケンシュタイナー
  • スイング式ダイビングフランケンホイップ
  • 飛びつきスイングDDT
  • ドラゴン・ラナ
カット

タッグマッチにおいてカットに入るタイミングも協調性によって変化します。協調性が高い選手ほど、試合時間がまだ早い内からカットに入ります。

タッチワーク

タッチワークのロジックは、タッグマッチにおいてパートナーとスイッチする条件の判定のために使用されています。出来るだけ選手の入れ替わりが多い方が良いなら "早い" を高めに設定すべきですが、その場合、試合開始後の最初のタッチも早めに行われてしまうことになります。

スイッチの条件はこのロジック以外に、体力と僅かながら気力も参照されているようです。試合の権利がある選手とコーナーに控えている選手の間で、これらを何らかの形で比較しているものと思われますが、内部の動作を完全には把握出来てはいませんので具体的な条件は不明です。

6人タッグなどでは通常、開始直後はキャラクタ選択順にスイッチが行われるはずなのに稀に1→3→2となるケースもあったり、試合終盤になるとリング内の選手が攻め込まれてもスイッチせずに出ずっぱりになってしまったり、コーナーに控えている側がさほどダメージを受けていない印象なのにまったくタッチが行われないケースも発生するなど、選手のスイッチにはいろいろと問題がありますから、出来ることなら正確な条件を知りたいところなんですけどね。





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